Mac 与游戏无缘,M1 来了也没用

2022-05-16 19:45:40 来源:网络

Mac

与游戏无缘

M1 来了也没有用

Mac 距离游戏市场最近的一次,应该还是乔布斯(Steve Jobs)刚回归苹果,重新梳理 Mac 产品线时。

图片来自:bekia

彼时,乔布斯表示他们已经「启动了一项新的计划」让游戏回归到 Mac 上来,并坚定地说「(对 Mac 来说)游戏很有意义(gaming are very great)」。

并在 1999 年的 Macworld 上高调地展示了即将在 Mac 上首发,由 Bungie 工作室制作的 《Halo(光环)》。

Macworld 上展示的《光环》Demo. 图片来自:Apple

对于这款大作,乔布斯寄予厚望,就如同介绍苹果的产品一样,说《光环》会是最酷的游戏。

但,后来 Halo 已经变成微软 Xbox 独占游戏,也直接促使了微软 Xbox 成为当下游戏主机市场的「御三家」之一。

而 Mac 则与「游戏」擦肩而过,再无「高光」。

一直到 M1 的出现。

前几天,游戏开发商 Feral Interactive 将旗下的两款游戏《全面战争:罗马重制版》和《全面战争:战锤 3》移植到了 M1 系列的 Mac 中。

这也是为数不多的游戏开发团队,积极地把游戏移植到 Mac 平台上。还在 Intel 时代, Feral Interactive 就很积极的将不少的游戏往 Mac 平台上迁移。

图片来自:9to5mac

为 Mac 适配游戏,可谓是经验丰富。

在采访中,Feral Interactive 直言不讳地说,苹果 M1 芯片的强大性能与 Metal API 结合后,极大地改善了 Mac 平台游戏开发情况。

Feral Interactive 开发团队十分看好转向自研芯片的 Mac 平台的游戏前景,笃信 Mac 在游戏市场上会有新的机遇。

如此理解的话,这算是 Mac 又开始靠拢游戏市场了。

只不过今时不同往日,此前 Mac 平台失去了《光环》是惋惜的话,那这次的 M1 Mac 则是错过了「时机」。

Mac 的好机会

在 1999 年 Macworld 上高调亮相之后,很多 Mac 用户十分期待《光环》,同样的,比尔·盖茨(Bill Gates)也一眼看中了这款游戏。

图片来自:gamerant

与众多 Mac 用户耐心等待不同,比尔直接收购了 Bungie 工作室,把《光环》改进为一款 FPS 游戏,并成为 Xbox 的独占大作,成为当时游戏市场的现象级组合。

当时作为 Xbox 的负责人罗比·巴赫(Robbie Bach),曾在书中回忆,当年从乔布斯手中抢走《光环》是 Xbox 能在激烈的游戏市场中存活下来,最重要的三件事之一。

微软 Xbox Series X.

另外两件则是 Xbox Live 业务的创立,以及与 EA 和动视等游戏公司保持牢固的合作关系。

后来,很多媒体和分析师都感慨,倘若《光环》在 Mac 上首发并平台独占后,Mac 以及苹果肯定会是游戏市场的头部玩家。

之所以会这么想,是因为当时正处于端游、主机游戏的「黄金时机」。

彼时,微软不仅仅是 Xbox 火了,面向大众的 Windows PC 也开始流行开来,甚至凭借较低的门槛也开始向上蚕食 Mac 引以为傲的企业级市场。

要知道,乔布斯 1997 年才回归到苹果,而在此之前,苹果已经成为一个成熟的资本运作公司,利益、利润便是苹果很多决策的动机。

1999 年 MacWorld 上发布支持扩展的 Power Mac G3.

曾经颇受游戏开发者钟爱的 Mac 也是如此,凭借良好的图形性能和可扩展性,Mac 平台可是当时炙手可热的游戏开发平台。

当时,Mac 主攻企业用户,主要为员工提供工作用 PC,苹果高层并不想把 Mac 与游戏关联起来,营销上便开始塑造 Mac 是「生产力」的代名词。

Macintosh 宣传页「Macintosh 就是生产力」. 图片来自:appleinsider

PC 逐步走入家庭后,对于学生群体,Mac 的宣传则成为了一台「学习机」,闭口不谈游戏。

在瞬息万变的机会面前,苹果没有把握住,但微软的 Windows 却握在了手里。与 Mac 恰恰相反,Windows 主打的就是家用平台,游戏是他们的重中之重。

比尔·盖茨甚至还亲力亲为,亲身下海为 Windows 平台所支持的《毁灭战士(Doom)》制作电视广告。

与 Mac 当时成为游戏开发者的热土一样,门槛更低、对开发者更友好,且官方也愿意为开发者进行优化的 Windows 平台成为新的「热土」。

而 Mac 也与「生产力」、「工作机」划上了等号。

图片来自:fastcompany

后续,乔布斯回归,即便开始着力挽回,但苹果与 Mac 都百废待兴,难与如日中天的微软相抗衡。

一系列的商业抉择和商业竞争,让 Mac 失去了切入游戏市场的「好机会」。

Mac 的坏机会

时间是个轮回,在 Mac 上失去的游戏市场,终于在 iOS 上赢了回来。

Mac 的好机会,其实就是端游开始萌芽的时间。而 iPhone 的发布,则是手游爆发的前夜。

凭借智能手机的出现,创新的交互体验,iPhone 彻底地改变了人们与机器的互动。由此,很多新交互形式的手游也陆续登场。

与 Android 不同,自 iPhone 发布开始,就以封闭的生态自居,所有的软件都需要从 App Store 下载,并需向苹果缴纳 30% 的抽成。

后来这个规则也让苹果与 Epic 对薄公堂。在一则关于 App Store 游戏调查报告中,2019 年苹果从游戏中获得的利润约为 85 亿美元。

这个数字要比同年索尼、动视、任天堂和微软从游戏中获得的利润加起来还多 20 亿美元。而根据 Sensor Tower 的数据,2021 年苹果将会从 App Store 中获得 159 亿美元的收入,而游戏会占去 69%。

App Store 的收入依然在稳健增长,而其中的游戏 app 也在逐渐提升。在 Pocketgamer 的统计数据,今年 5 月比去年同期多出近 30000 款游戏,总量则超过了 101 万。

更为关键的是,整个手游市场同样还在增长,Newzoo 刚发布的报告中显示,今年的手游玩家预计会达到 30.9 亿,总收入会增至 2031 亿美元,并预计 2024 年收入来到 2226 亿美元。

作为对比,PC 游戏营收将会突破 410 亿美元,同比增幅仅有 2%。

换句话说,当下已经是手游的好机会,而对于 Mac 这种 PC 平台来说,大势已去。

即使相对于此前的 Intel 处理器,M1 系列在能耗比,甚至 GPU 性能(对比核显)有着大跨步式的跃升,但对于增长有限、市场容量不高的 PC 游戏市场来说,它的吸引力并不足。

这里的「吸引力」,是 PC 游戏市场,也是 macOS,投入产出等等。

要知道很多的 3A 大作采用的微软 DirectX,而 macOS 此前仅支持 OpenGL,其游戏体验很差,一直到 2018 年苹果才放弃 OpenGL,开发了 Metal,大作移植才有了可能。

今年以来,PC 市场其实是在不断萎缩,SA 就表示第一季度整体缩减了 7%,但凭借着 M1 系列芯片的强势,苹果逆势增长了 4%,来到世界第四,不过只有 10% 的市场占有率。

相反 Windows 平台却有着 84% 的占有率。Mac 依然没有扭转「小众」的标签,总量远不及 Windows PC。

一方面是需要重新适配体量很低的 Mac,另一方面是高歌猛进的手游,对于游戏工作室来说,更愿意把资源放在手游,或者继续保持原有的 Windows 平台,并着重于后续 3A 的开发。

无论怎么取舍,做 Mac 游戏不是一个最好的选择。Mac 现在正处于一个不怎么好的机会之下。

ARM 架构不是 Mac 游戏的「救世主」

M1 系列芯片除了是苹果自研外,还有一个明显的特征,便不再是传统 X86 架构,而是与 iPhone、iPad 相似的 ARM 架构。

好处是,能耗比优秀。缺点是,绝对性能不如传统 X86,以及现在的很多软件也对 ARM 兼容不佳。

初期通过 Rosertta 2 转译工作在 M1 Mac 上的 Maya. 图片来自:appleinsider

但对于苹果来说,软件的迁移已经有过经验,两年前为了平台转换而推出的 Rosetta 2,效果比想象的好很多。

至于绝对性能,直接用堆上了核心数来解决,甚至在一些场景下,M1 系列的 SoC 能够跟专业级桌面 GPU 掰掰手腕。

芯片加倍,性能加倍.

其实,最关键的还是 ARM 架构,意味着 M1 系列的 Mac 可以直接跑 iOS 的 app。如此,原本匮乏的 Mac 游戏数量直接爆发,似乎有了光明的未来。

实际上,App Store 里的游戏生态并没有那么光鲜。为了扩展「手游」业务,苹果于 2019 年推出了游戏订阅服务 Apple Arcade。

在发布之初,就有了育碧、卡普空、世嘉等老牌厂商支持,同时也能让玩家以更低的价格体验到新游戏。

不少的游戏开发者都十分看好 Apple Arcade,表示在苹果的支持下,能够把精力放在游戏关卡、情节和互动上,而非是花精力考量赚钱。

无论是游戏主机这种硬件,还是付费订阅这种服务,对于游戏业务来说,最核心的还是游戏本身,任天堂就是一个典型的例子。

游戏 Wonderbox.

Apple Arcade 声势浩大,首发 50 多款游戏,年底扩容到 100 款,更新频率也维持在每周 4~5 款。

但进入 2020 年之后,更新放缓,10 个月仅仅有 30 多款新增游戏。更为要命的是,Apple Arcade 中没有类似《帕斯卡契约》这类首发的大作,成名工作室也只有零星几款新作,游戏质量参差不齐。

M1 加 XGP 可能才是正确打开方式.

SensorTower 曾统计 2015 年 App Store 内付费游戏收入情况,大约为 6.42 亿美元,占总收入 5.4%。而 Apple Arcade 想要达到这个水准,大概需要 1170 万用户连续订阅 11 个月才能扭转。

不过,游戏订阅变现模式在美国有着很大的潜力,据 App Annie 统计,订阅制占据了 7% 的手游市场。

苹果的老对手微软所推出的 Xbox Game Pass 订阅服务,从 1000 万到 1500 万的订阅数,只用了不到半年的时间。

Apple Arcade 的问题还是出现在「游戏」上,苹果太想独占,审核过严,很多游戏工作室的开发热情并不高,加上 2020 年疫情的居家办公,也让开发进度放缓。

如今,苹果似乎也开始转变 Apple Arcade 的思路,不再依赖「独占」,而是降低门槛,引入了一些经典 IP 移植和 App Store 内原本已有的「大作」,试图改善 Arcade 游戏比较匮乏的劣势。

但就目前来看,Apple Arcade 还不足以带飞苹果的游戏业务,至于拥抱 ARM 的 M1 Mac,近期想要靠 Arcade 翻身,着实有点难。

Mac 也不是游戏业务的未来平台

无论是乔布斯时代,让苹果起死回生的 Mac,还是现在拥抱 ARM 架构的 M1 Mac,苹果自始至终都很想在游戏业务上大展身手。

但不论是阴差阳错地失去了《光环》,还是 Apple Arcade 有些急功近利的独占策略,苹果的临门一脚总差点火候。

苹果的自研 SoC 已炉火纯青,只差几款「现象级」游戏的东风来「点燃」游戏业务。只是,对于桌面端的 Mac 而言,它可能不会再是苹果所有业务围绕的中心。

苹果 AR 眼镜假想. 图片来自:Wccftech

被寄予厚望的「现象级」游戏更可能是依托于苹果接下来准备取代 iPhone 的 AR 业务。相对于传统已经成型的桌面级游戏来说,AR 虚拟现实会有着全新的游戏交互逻辑和呈现方式。

这对于一直跟随的苹果来说,更像是个优势,毕竟如今他们有着自研的芯片,能够更早的开始搭建软件环境,并能够提前邀请游戏开发商进行适配和调试。

这就好像最开始的 Mac 一般,有足够优秀的硬件平台,吸引足够多的游戏开发商,为其打造游戏阵容,只是这次苹果可能不会轻易的被「挖墙脚」了。

至于 Mac,最强的标签可能还只是「生产力」。

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