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网络游戏成瘾性行为之经济棉纺织技术 学分析


更新日期:2016-06-03 05:46:08来源:网络点击:342796
网游上瘾现象正在广泛地影响着我们的生活,本文从经济学的角度来分析网游成瘾性产生的原因,并得出只有通过突然中断对上瘾商品的消费才能达到戒瘾目的的结论
网络游戏;心理账户;戒除
中图分类号:G898
文献标识码:A
文章编号:1009-828310-0024-01
上瘾是行为人在过去的实践中体验到的能使其感到快乐的行为,尽管在很多情形下不良的上瘾行为会带来降低行为人效用水平的后果,但行为人还是会坚持满足自己的嗜好。从一般意义上的酗酒、赌博、毒品上瘾,到最近出现的网络游戏上瘾,无不反映了上瘾行为正广泛地影响着我们的生活。
2009年7月16日,中国互联网络信息中心发布《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2009年6月30日,我国网民规模达3.38亿。而一部分网民患有某种形式的网络游戏成瘾症。症状完全类似吸毒者,最主要的表现是难以自拔,可以不吃饭不睡觉,造成人体植物神经紊乱,免疫功能降低。引发心血管疾病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至死亡。
1成瘾性行为基本定义
当理性的消费者视图预测他们的选择对未来所产生的影响时,他们会尽可能地最大化效用。在这样的假设下,上瘾似乎成了理性行为的对立面。因为在传统的理解中“上瘾者”的行为总是不理智的。如:网游上瘾者会在明知会影响学习影响工作影响身体的情况下继续玩游戏。建立效用函数:在某一时点上,个体的效用取决于他对两种商品a和b得消费量。假定当前的效用取决于对a而不是对b的过去的消费量,故u=u。u表示t时刻的效用,其中,s表示过去消费a对当前效用的影响。
如果随着消费资本存量s的增加,函数中a的边际效用增加的话,那么当s随时间变化而上升时,8的边际效用也会随着时间的变化而上升。然而a的消费量却仍然可能随时间的变化而下降,当且仅当a的边际效用的增加量超过全部价格的增加量时。我们称这种不等关系为邻近互补性。
现在给出成瘾性行为的基本定义:如果一人对某商品a的消费会增加其未来对这种商品的消费,那么此人对a是潜在上瘾的。当且仅当他的行为显示出邻近互补性时,这种潜在的上瘾行为才会发生。
2网络游戏成瘾性行为的产生
在网络游戏这个虚拟的世界里,我们可以见到很多玩家是不计后果的,夜以继日,废寝忘食,在获得一件心仪的装备之后得意忘形,在被其他玩家杀死之后暴跳如雷,为了装备和等级他们可以做到几天不吃不喝不睡不离开电脑,为了那个虚拟的世界不惜投入数以万计的人民币,而作为世界第一大网游的《魔兽世界》自问世几年以来。已有不少玩家累死在电脑前。那么,这种近乎疯狂的上瘾行为是怎样形成的呢?
2.1心理账户
在旁人看来,网游上瘾玩家是在浪费时间和金钱。可他们自己却觉得很重要,事实上,对于一个上瘾的人和一个没有上瘾的人来说。时间和时间是不一样的,钱和钱,自然也是不一样的,因为他们的时间和钱。进人的心理账户是不一样的,这就导致不符逻辑现象的发生。
什么是心理账户?我们知道。为了记录总结分析或报告我们财务上的收支,我们建立了各种财务上的账户,心理账户与此类似,人们在记录开支的时候把每笔钱每一秒时间都归人某些抽象的、存在于人们心里的账户,而由此导致经济行为结果发生变化,这些可能影响人们行为结果的账户,就是心理账户。
很多玩家现实中衣着朴素,饮食简单,但是在网游中花钱却绝不含糊,几千块的虚拟装备也许眼都不眨一下,现实中却不舍得花一两块去买瓶纯净水而去接自来水喝。
就像六、七前cs流行的年代,很多青少年怀着对偶像的崇拜和对今后自己成就的憧憬,购买了昂贵的鼠标键盘以及其他硬件日复一日的练习,可是他们当中,又有多少人有彩屏手机呢?
2.2沉没成本 通常经济学家用于分析消费者和闲暇选择的基本方法都有这样一个假定:即个人在一定的偏好下最大化自己的效用,而偏好在任何时间点上都仅仅由个人当时所消费的商品和服务所决定。这些偏好独立于过去和将来的消费之外,也不受别人行为的影响。这样的基本假定显然是为了简化问题的研究,但事实上,在所有的社会在,人们所做的很多选择都是由过去的经历所决定的,并且受社会因素影响。
一个玩游戏上瘾的人,其上个月花在游戏上的时间和金钱将显著地影响着其本月的投入量,并且决定如何投入的时候在很大程度上取决于其朋友如何投入。
网游玩家们花在网游上的时间和金钱是一种沉没成本,普通网游玩家的投入几乎不能再以货币的形式收回,而且,随着他们投入的越多。就会越离不开那个网游,这种沉没成本的影响取决于是否关闭心理账户的决定。
对于玩家付出了太多精力的网游,留下,则可能获得更多的乐趣,离开,则虚拟的关系网,虚拟的货币及装备,全部付诸东流,对于潜在的得到或失去,人们的心理是复杂的,但有一点可以肯定。实实在在的失去永远比潜在的失去给人的痛苦大得多。关闭一个心理账户是令人痛苦的,离开一个承载了自己太多记忆的网游,也是痛苦的。
通过以上分析,由于心理账户和沉没成本的存在。玩家过去对网游的消费提高了当前消费的边际效用,因此玩家对网游的消费还会增加其未来对网游的消费,于是,网游成瘾性行为便发生了。
3网络游戏成瘾性行为的戒除  
理论上,行为经济学认为上瘾行为只有突然中断对该商品的消费才能达到戒瘾的目的。 在互补性程度以及潜在上瘾程度足够深的情况下,效用函数u=u将不再是b和s的凹函数,最优的消费途径也将发生明显的变化,这表明,网游成瘾性商品b的当前消费与过去消费与过去消费之间的关系在某一点s’可能变得不连续了,由于b和s在s’点是不连续的,所以只要s从稍微高于s’的点降到稍微低于s’的点,那么b的消费量将会无限下降。事实上,只要存在某一点足够大的不连续性,要戒除成瘾性行为就应该采取突然停止法。
增加对网游的消费量将降低以后可以使用的消费资本存量,同时会提高所有年龄段上网游的影子价格。这里定义网游的影子价格为:P=T+M,T为时间成本M为货币成本。随着网游成瘾性行为上瘾程度的加深,停止消费所带来的短期损失将会越来越大。当一个理性的上瘾者试图戒除网游上瘾习惯时,为了减少短期的效用损失带来的痛苦。玩家可能会推迟戒除的时间。最终,玩家将找到一种降低戒除网游上瘾行为所造成的短期损失的方法。只有在找到了使自己的长期受益远远高于短期成本的途径的时候,玩家们才会做出某些改变。

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